OdrabiamyPremiumBasicfiszki
÷×

Prawdopodobieństwo w prostych doświadczeniach losowych

Matematyka

Zestaw pomaga zrozumieć, czym jest doświadczenie losowe, wynik, zdarzenie oraz jak obliczać prawdopodobieństwo w prostych sytuacjach z monetą, kostką i losowaniem kul. Znajdziesz tu fiszki, pytania krok po kroku i krótką notatkę z przykładami, które przygotują Cię do sprawdzianu.

15 fiszek24 pytań · 3 etapynotatkaSzkoła podstawowa

1.Doświadczenie losowe

Czynność, której wyniku nie da się przewidzieć z całkowitą pewnością, choć znamy wszystkie możliwe wyniki. Przykłady: rzut monetą, rzut kostką, losowanie kuli z worka.

2.Wynik doświadczenia

Jeden możliwy rezultat doświadczenia losowego. Na przykład w rzucie kostką jednym wynikiem jest wyrzucenie liczby 44.

3.Zdarzenie losowe

Sytuacja związana z doświadczeniem losowym, która może zajść lub nie. Przykład: w rzucie kostką zdarzeniem może być „wypadnie liczba parzysta”.

4.Zdarzenie pewne

Zdarzenie, które na pewno zajdzie. W rzucie zwykłą kostką zdarzeniem pewnym jest „wypadnie liczba od 11 do 66”.

5.Zdarzenie niemożliwe

Zdarzenie, które nie może zajść. W rzucie zwykłą kostką niemożliwe jest wyrzucenie liczby 88.

6.Zdarzenie sprzyjające

Taki wynik doświadczenia, który powoduje zajście danego zdarzenia. Dla zdarzenia „wypadnie liczba parzysta” przy kostce sprzyjające są wyniki: 22, 44, 66.

7.Przestrzeń zdarzeń

Zbiór wszystkich możliwych wyników doświadczenia. Dla rzutu monetą są to: orzeł i reszka, a dla rzutu kostką: 1,2,3,4,5,61,2,3,4,5,6.

8.Prawdopodobieństwo

Liczba mówiąca, jak bardzo jest możliwe zajście zdarzenia. W prostych doświadczeniach obliczamy je jako liczbę wyników sprzyjających podzieloną przez liczbę wszystkich możliwych wyników.

9.Wzór na prawdopodobieństwo

W doświadczeniach, gdzie wszystkie wyniki są jednakowo możliwe, stosujemy wzór: P=liczba wynikoˊw sprzyjającychliczba wszystkich wynikoˊwP=\frac{\text{liczba wyników sprzyjających}}{\text{liczba wszystkich wyników}}.

10.Jednakowo możliwe wyniki

Takie wyniki, które mają taką samą szansę wystąpienia. Na uczciwej kostce każda liczba od 11 do 66 wypada z taką samą szansą.

11.Prawdopodobieństwo równe 00

Oznacza, że zdarzenie jest niemożliwe. Przykład: w rzucie monetą prawdopodobieństwo wyrzucenia liczby 33 wynosi 00.

12.Prawdopodobieństwo równe 11

Oznacza, że zdarzenie jest pewne. Przykład: w rzucie kostką prawdopodobieństwo, że wypadnie liczba mniejsza niż 77, wynosi 11.

13.Ułamek jako prawdopodobieństwo

Prawdopodobieństwo najczęściej zapisujemy jako ułamek, czasem jako liczbę dziesiętną lub procent. Na przykład 36=12=0,5=50%\frac{3}{6}=\frac{1}{2}=0{,}5=50\%.

14.Losowanie bez zwracania

Po wylosowaniu element nie wraca do zbioru. Przez to przy kolejnym losowaniu zmienia się liczba wszystkich elementów i szanse na następny wynik.

15.Losowanie ze zwracaniem

Po wylosowaniu element wraca do zbioru. Dzięki temu przy następnym losowaniu liczba elementów i szanse pozostają takie same.

Notatka

1. Co to jest doświadczenie losowe?

Doświadczenie losowe to taka czynność, której wyniku nie umiemy przewidzieć na pewno, chociaż znamy możliwe rezultaty. W matematyce w klasach 7–8 najczęściej spotkasz bardzo proste doświadczenia: rzut monetą, rzut kostką albo losowanie kuli, kartki czy klocka.

Każdy pojedynczy rezultat to wynik doświadczenia. Na przykład przy rzucie kostką wynikami są liczby od 11 do 66. Przy rzucie monetą wynikami są orzeł i reszka.

Wszystkie możliwe wyniki danego doświadczenia tworzą zbiór wszystkich możliwości. Żeby poprawnie liczyć prawdopodobieństwo, trzeba najpierw dobrze ustalić, jakie wyniki w ogóle są możliwe.

Ważne

Liczymy prawdopodobieństwo tylko wtedy, gdy umiemy wskazać wszystkie możliwe wyniki i są one jednakowo możliwe.

2. Zdarzenia losowe: pewne, niemożliwe i sprzyjające

Zdarzenie losowe to sytuacja, która może zajść lub nie zajść. Nie musi oznaczać jednego wyniku. Może obejmować kilka wyników naraz.

Przykład: przy rzucie kostką zdarzenie „wypadnie liczba parzysta” obejmuje wyniki 22, 44, 66. Takie wyniki nazywamy wynikami sprzyjającymi temu zdarzeniu.

Wyróżniamy też dwa szczególne rodzaje zdarzeń:

  • zdarzenie pewne – zajdzie na pewno,
  • zdarzenie niemożliwe – nie może zajść.

Dla zwykłej kostki zdarzenie „wypadnie liczba od 11 do 66” jest pewne, a „wypadnie 99” jest niemożliwe.

W zadaniach bardzo ważne jest dokładne czytanie treści. Zwroty takie jak „liczba większa niż 44”, „liczba nieparzysta”, „kolor czerwony” albo „co najmniej 33” mówią, które wyniki są sprzyjające.

Zapamiętaj

Wyniki sprzyjające to te, które spełniają warunek z treści zadania.

3. Jak obliczamy prawdopodobieństwo?

W prostych doświadczeniach losowych, gdy wszystkie wyniki mają taką samą szansę, używamy wzoru:

P=liczba wynikoˊw sprzyjającychliczba wszystkich moz˙liwych wynikoˊwP=\frac{\text{liczba wyników sprzyjających}}{\text{liczba wszystkich możliwych wyników}}

To znaczy, że najpierw liczymy wszystkie możliwe wyniki, a potem tylko te, które pasują do zdarzenia.

Przykład dla kostki: zdarzenie „wypadnie liczba większa niż 44”. Wyniki sprzyjające to 55 i 66, czyli 22. Wszystkich wyników jest 66. Zatem:

P=26=13P=\frac{2}{6}=\frac{1}{3}

Prawdopodobieństwo można zapisywać jako ułamek, liczbę dziesiętną albo procent. Na przykład:

  • 12=0,5=50%\frac{1}{2}=0{,}5=50\%
  • 14=0,25=25%\frac{1}{4}=0{,}25=25\%
  • 35=0,6=60%\frac{3}{5}=0{,}6=60\%

Dobrze jest na końcu sprawdzić, czy wynik ma sens. Jeśli wyjdzie liczba większa niż 11 albo ujemna, to znaczy, że popełniono błąd.

4. Jakie wartości może mieć prawdopodobieństwo?

Prawdopodobieństwo jest zawsze liczbą od 00 do 11.

  • Jeśli P=0P=0, zdarzenie jest niemożliwe.
  • Jeśli P=1P=1, zdarzenie jest pewne.
  • Jeśli PP jest bliżej 11, zdarzenie ma dużą szansę zajść.
  • Jeśli PP jest bliżej 00, zdarzenie ma małą szansę zajść.

Przykład: w woreczku są 44 kule zielone i 11 żółta.

  • dla zdarzenia „wylosuję kulę zieloną” mamy P=45P=\frac{4}{5},
  • dla zdarzenia „wylosuję kulę żółtą” mamy P=15P=\frac{1}{5}.

Widzimy więc, że kula zielona jest bardziej prawdopodobna do wylosowania, bo odpowiada jej większy ułamek.

Przykład

Jeśli w doświadczeniu są 33 wyniki sprzyjające spośród 88 wszystkich, to prawdopodobieństwo wynosi 38\frac{3}{8}.

5. Moneta, kostka i losowanie z woreczka

Najczęstsze zadania dotyczą kilku typowych doświadczeń.

Przy rzucie monetą są tylko dwa wyniki: orzeł i reszka. Dlatego prawdopodobieństwo wyrzucenia orła to zwykle 12\frac{1}{2}.

Przy rzucie kostką jest sześć wyników: od 11 do 66. Jeśli pytanie dotyczy jednego konkretnego wyniku, na przykład liczby 33, to prawdopodobieństwo wynosi 16\frac{1}{6}.

Przy losowaniu z woreczka lub pudełka trzeba policzyć, ile jest wszystkich elementów oraz ile z nich spełnia warunek.

Przykład: w pudełku są 33 długopisy niebieskie, 22 czarne i 11 czerwony. Wszystkich długopisów jest 66. Prawdopodobieństwo wylosowania czarnego długopisu wynosi 26=13\frac{2}{6}=\frac{1}{3}.

Jeżeli pytanie brzmi „jaka jest szansa wylosowania koloru innego niż czerwony”, trzeba zliczyć wszystkie wyniki pasujące do tego warunku, czyli tutaj 55 z 66.

6. Losowanie ze zwracaniem i bez zwracania

W niektórych zadaniach wykonujemy dwa losowania. Wtedy bardzo ważne jest, czy losujemy ze zwracaniem, czy bez zwracania.

Gdy losujemy ze zwracaniem, po pierwszym losowaniu odkładamy przedmiot z powrotem. Liczba wszystkich elementów się nie zmienia, więc przy kolejnym losowaniu szanse są takie same jak na początku.

Gdy losujemy bez zwracania, wylosowany przedmiot nie wraca do zbioru. Wtedy zmienia się liczba wszystkich elementów, a często także liczba elementów danego rodzaju. To oznacza, że prawdopodobieństwo w drugim losowaniu może być inne niż w pierwszym.

Przykład: w pudełku są 22 czerwone i 33 niebieskie kule.

  • na początku prawdopodobieństwo czerwonej to 25\frac{2}{5},
  • jeśli bez zwracania wylosowano już czerwoną, zostaje 11 czerwona z 44 kul, więc teraz prawdopodobieństwo czerwonej to 14\frac{1}{4}.

Ważne

Zanim zaczniesz liczyć, sprawdź w treści zadania, czy element wraca do pudełka, woreczka lub urny.

Quizy w tym zestawie

24 pytań w 3 etapach — odblokujesz je po dodaniu zestawu

Podobne zestawy

Zobacz wszystkie fiszki z matematyki

Zestaw trafi do Twojej „Mojej nauki" — postęp liczysz po swojemu.