Polski

Kajko i Kokosz. Szkoła latania

Zestaw do komiksu „Kajko i Kokosz. Szkoła latania” Janusza Christy. Poznasz bohaterów i ich cechy, przebieg wyprawy do Szkoły Latania i obrony grodu, a także elementy komiksu: kadr, dymek, onomatopeję i ramkę narratora. Nauczysz się odróżniać komizm słowny od komizmu sytuacyjnego.

Szkoła podstawowa22 fiszek37 pytań w 4 etapachnotatka

Podcast

Ładuję…

Quizy w tym zestawie

37 pytań w 4 etapach

Odblokujesz je po dodaniu zestawu.

  1. Etap 1: Komiks i jego elementy

    Etap 1 · 8 fiszek · 9 pytań

  2. Etap 2: Bohaterowie komiksu

    Etap 2 · 9 fiszek · 10 pytań

  3. Etap 3: Przebieg wyprawy

    Etap 3 · 4 fiszki · 10 pytań

  4. Etap 4: Komizm i fantastyka

    Etap 4 · 1 fiszka · 8 pytań

  5. Powtórka z całości

    15 pytań ze wszystkich etapów, po ukończeniu etapów

1.Janusz Christa

Autor komiksu „Kajko i Kokosz. Szkoła latania”. Akcja dzieje się w dawnych czasach słowiańskich: w grodzie kasztelana Mirmiła i w krainach, przez które wędruje on z Kajkiem i Kokoszem.

2.Komiks

Opowieść przedstawiona w rysunkach ułożonych po kolei w kadry. Słowa postaci zapisuje się w dymkach, a dźwięki - za pomocą wyrazów dźwiękonaśladowczych.

3.Kadr

Pojedynczy obrazek komiksu oddzielony od innych ramką. Pokazuje jedną chwilę akcji, a kolejne kadry tworzą ciąg zdarzeń.

4.Dymek

Obramowane pole z tekstem, połączone z postacią. Zawiera to, co postać mówi. Dymek w kształcie chmurki połączony kółeczkami pokazuje myśli postaci.

5.Ramka narratora

Prostokątne pole z tekstem, zwykle w rogu kadru. Narrator podaje w niej informacje o czasie, miejscu lub tym, co się wydarzyło, np. „Minęło kilka dni...”.

6.Onomatopeja (wyraz dźwiękonaśladowczy)

Wyraz, który naśladuje dźwięk, np. bum, trach, plusk. W komiksie zapisuje się go dużymi literami obok rysunku, by pokazać odgłos uderzenia, upadku czy wybuchu.

7.Kajko

Woj kasztelana Mirmiła i przyjaciel Kokosza. Jest mały, odważny i bardzo sprytny: strzela z łuku i wymyśla podstępy, którymi ratuje przyjaciół z kłopotów.

8.Kokosz

Woj Mirmiła i przyjaciel Kajka. Jest gruby i bardzo silny, ale łakomy i czasem tchórzliwy: najbardziej lubi jeść. W bójce rozprawia się z wieloma wrogami naraz.

9.Mirmił

Kasztelan, władca grodu. Jest łatwowierny, lubi przesadzać i narzekać. Marzy o lataniu i wyrusza na wyprawę mimo sprzeciwu żony Lubawy. Na koniec dostaje przydomek Waleczny, choć zwycięstwo zawdzięcza głównie Kajkowi i Kokoszowi.

10.Lubawa

Żona kasztelana Mirmiła. Jest stanowcza i trzyma męża w ryzach: nie chce go puścić na naukę latania i każe mu przestać przesadzać.

11.Hegemon

Krwawy Hegemon, wódz zbójcerzy. Jest przebiegły, ale nieudolny. Chce zdobyć gród Mirmiła, dlatego przebiera się, np. za wędrownego kupca, i wymyśla podstępy, które kończą się jego klęską.

12.Zbójcerze

Rycerze-rozbójnicy, którzy mieszkają w warowni wśród lasów. Pod wodzą Hegemona napadają na podróżnych i próbują zdobyć gród Mirmiła.

13.Jaga

Czarownica, ciotka Kokosza i żona Łamignata. Mieszka w chatce nad jeziorem. Zna zaklęcia, uczy Mirmiła latać na miotle i pomaga obrońcom grodu.

14.Łamignat

Zbój, mąż Jagi i wujek Kokosza. Zabiera bogatym i oddaje ubogim. Olbrzymią siłę daje mu czarodziejska fujarka od Jagi, na której gra przed każdym zadaniem.

15.Relacje między bohaterami

Kajko i Kokosz to przyjaciele i woje kasztelana Mirmiła. Jaga jest ciotką Kokosza i żoną Łamignata. Hegemon, wódz zbójcerzy, jest wrogiem Mirmiła i jego grodu.

MirmiłKajkoKokoszJagaŁamignatHegemonmałżonkowieprzyjacielewrogowieciotkawojwoj

16.Podstęp Hegemona

Hegemon wiedział, że nie zdobędzie grodu, dopóki bronią go Kajko i Kokosz. Przebrany za kupca namówił Mirmiła na naukę w Szkole Latania. Kasztelan wyruszył z Kajkiem i Kokoszem, a zbójcerze zaatakowali gród.

PRZYCZYNYKajko i Kokosz bronią groduMirmił marzy o lataniuPodstęp HegemonaSKUTKIMirmił z wojami wyrusza w drogęzbójcerze atakują gród

17.Trasa wyprawy

Mirmił z Kajkiem i Kokoszem jedzie wozem, u kowala-dentysty wybucha awantura. W kraju Omsów, na Łysej Górze, kasztelan zdaje egzamin w Szkole Latania. Wraca latającym kufrem, a gdy kończy się czarodziejska maść, wędrowcy idą pieszo.

1Wyjazd wozem z grodu2Awantura u kowala-dentysty3Szkoła Latania na Łysej Górze4Lot i rejs latającym kufrem5Pieszo przez las do grodu

18.Szkoła Latania

Szkoła czarownic na Łysej Górze w kraju Omsów. Uczy latania na miotłach: zaklęć, zasad ruchu i smarowania czarodziejską maścią. Mirmił zdaje tam egzamin i dostaje dyplom.

19.Jak zakończyła się obrona grodu?

Kajko i Kokosz rozbijają w lesie oddział zbójcerzy z taranem. Dzięki ostatniej porcji czarodziejskiej maści, ukrytej przez Kajka, przyjaciele lecą na pniu-taranie i zbójcerze uciekają. Mirmił zostaje okrzyknięty Mirmiłem Walecznym.

20.Komizm sytuacyjny

Śmieszność wynikająca z zabawnych zdarzeń i zachowań postaci. Przykład: Mirmił nie umie sterować miotłą i rozbija chatę Jagi.

21.Komizm słowny

Śmieszność wynikająca z użycia słów: gier słownych, przekręceń, zabawnych imion i powiedzonek. Przykład: po łataniu dziury w dachu napis zmienia się na „Szkoła Łatania”.

22.Elementy realistyczne i fantastyczne

Realistyczne to te, które mogą zdarzyć się naprawdę, np. gród z bramą i fosą, kuźnia, wóz z koniem. Fantastyczne to te, które są niemożliwe, np. latające miotły, czarodziejska maść czy fujarka dająca siłę.

Elementy światarealistycznegród z fosąkuźniawóz z koniemfantastycznelatająca miotłaczarodziejskamaśćfujarka dającasiłę

Notatka

Jak zbudowany jest komiks

Janusz Christa napisał i narysował komiks o Kajku i Kokoszu pod tytułem „Szkoła latania”. W komiksie historię opowiadają głównie rysunki. Tekstu jest niewiele. Każdy element strony ma swoje zadanie.

ElementDo czego służy
kadrpokazuje jedną chwilę akcji
dymekzawiera słowa postaci
dymek myślipokazuje, co postać myśli
ramka narratorapodaje czas, miejsce, przebieg zdarzeń
onomatopejanaśladuje dźwięk

Kadry czytamy po kolei, zwykle od lewej do prawej i z góry na dół. Między kadrami mija czas, którego nie widać. Czytelnik sam się domyśla, co się stało pomiędzy nimi.

Przykład

Własny kadr: w ramce narratora napis „Tymczasem w lesie…”, nad pękającą gałęzią napis TRZASK, a w dymku postaci okrzyk „Ratunku!”.

Bohaterowie i ich cechy

Kajko i Kokosz to przyjaciele i woje kasztelana Mirmiła. Bardzo się od siebie różnią i dlatego dobrze się uzupełniają. Kajko jest mały, ale sprytny. Wygrywa głową: obmyśla podstępy i strzela z łuku. Kokosz jest gruby i silny. Wygrywa pięściami, choć bywa tchórzliwy i myśli głównie o jedzeniu.

Mirmił to kasztelan, czyli władca grodu. Jest łatwowierny i lubi przesadzać. Jego żona Lubawa jest stanowcza i często go upomina.

Jaga to czarownica, ciotka Kokosza. Jej mąż Łamignat to zbój, ale dobry: pomaga ubogim. Wrogiem grodu jest Hegemon, wódz zbójcerzy.

MirmiłKajkoKokoszJagaŁamignatHegemonmałżonkowieprzyjacieleciotkawrógwojwoj
Kto jest kim

Ważne

Nie myl Łamignata ze zbójcerzami. Łamignat pomaga obrońcom grodu, a zbójcerze chcą go zdobyć.

Podstęp Hegemona i wyprawa

Zbójcerze nie mogli zdobyć grodu, bo bronili go Kajko i Kokosz. Dlatego Hegemon uknuł podstęp. Przebrał się za kupca i opowiedział Mirmiłowi o szkole czarownic. Liczył, że kasztelan wyjedzie razem ze swoimi wojami.

Plan się udał. Mirmił marzył o lataniu, więc wyruszył mimo sprzeciwu Lubawy. Wyprawa była pełna przygód. Bohaterowie mieli kłopoty po drodze, w samej szkole i w drodze powrotnej. W tym czasie zbójcerze zaatakowali gród.

1wyjazd wozem z grodumimo sprzeciwu Lubawy2awantura u kowala-dentysty3Szkoła Latania na Łysej Górzekraj Omsów, egzamin i dyplom4powrót latającym kufremdopóki starcza czarodziejskiej maści5dalsza droga pieszo
Trasa wyprawy

Obrona grodu i zakończenie

Gdy wędrowcy byli daleko, zbójcerze ruszyli na gród. Jaga i Łamignat w porę ostrzegli mieszkańców. Obrońcy walczyli sami, ale słabli.

O zwycięstwie zdecydował spryt Kajka. Wcześniej schował on ostatnią porcję czarodziejskiej maści. W lesie Kajko i Kokosz rozbili oddział zbójcerzy z taranem. Potem przyjaciele polecieli na pniu-taranie, a wrogowie uciekli.

PRZYCZYNYostrzeżenie od Jagi i ŁamignataKajko schował ostatnią porcję maściKajko i Kokosz rozbijają oddział ztaranemzbójcerze uciekają spod groduSKUTKIgród ocalonyMirmił zostaje Mirmiłem Walecznym
Dlaczego obrońcy wygrali

Na uczcie Kajko i Kokosz nadali kasztelanowi przydomek Mirmił Waleczny. Powiedzieli, że wszyscy tego pragną. Można to odczytać jako żart autora, bo zwycięstwo Mirmił zawdzięczał głównie swoim wojom.

Komizm słowny i sytuacyjny

Komiks bawi na dwa sposoby. Żeby je odróżnić, zadaj pytanie: co mnie śmieszy?

  • Komizm sytuacyjny - śmieszy to, co się dzieje: upadek, pomyłka, niezdarność.
  • Komizm słowny - śmieszy to, co ktoś mówi lub pisze: gra słów, przekręcenie, zabawne imię.

Przykład komizmu sytuacyjnego: Jaga zaczarowała łyżkę, żeby biła zbójów. Łyżka zaczęła jednak bić Łamignata, bo on też jest zbójem.

Przykład komizmu słownego: Mirmił po nieudanym locie mówi, że zdobył tylko amatorskie prawo jazdy. To dzisiejsze słowa, które w dawnym grodzie brzmią zabawnie.

Zapamiętaj

Jeśli scena śmieszy także bez słów, to zwykle komizm sytuacyjny. Jeśli śmieszy samo słowo, to komizm słowny.

Świat realistyczny i fantastyczny

W komiksie dawny świat Słowian miesza się z czarami. Elementy realistyczne mogłyby istnieć naprawdę. Elementy fantastyczne są niemożliwe, działają tylko dzięki czarom.

Jak to sprawdzić? Zapytaj, czy dana rzecz mogłaby istnieć w dawnej osadzie bez magii. Jeśli tak, jest realistyczna.

Realistyczne są np. karczma, łuk, warownia na wzgórzu i polowanie. Fantastyczne są np. latający kufer, zaczarowana łyżka i pień-taran, który leci w powietrzu. Można uznać, że dzięki takiemu połączeniu przygody są zabawne, a świat wygląda swojsko.

świat komiksurealistycznekarczmałuk i strzaływarownia na wzgórzufantastycznelatający kuferzaczarowana łyżkalatający pień-taran
Elementy świata przedstawionego

Sprawdzian do druku

Arkusz PDF z kluczem, punktacją i oceną

Sprawdzam sprawdzian…

Znasz kogoś z klasy, komu się przyda? Podziel się zestawem

WhatsApp

Podobne zestawy

Zobacz wszystkie fiszki z języka polskiego