Polski
Kajko i Kokosz. Szkoła latania
Zestaw do komiksu „Kajko i Kokosz. Szkoła latania” Janusza Christy. Poznasz bohaterów i ich cechy, przebieg wyprawy do Szkoły Latania i obrony grodu, a także elementy komiksu: kadr, dymek, onomatopeję i ramkę narratora. Nauczysz się odróżniać komizm słowny od komizmu sytuacyjnego.
Podcast
Ładuję…
Quizy w tym zestawie
37 pytań w 4 etapach
Odblokujesz je po dodaniu zestawu.
Etap 1: Komiks i jego elementy
Etap 1 · 8 fiszek · 9 pytań
Etap 2: Bohaterowie komiksu
Etap 2 · 9 fiszek · 10 pytań
Etap 3: Przebieg wyprawy
Etap 3 · 4 fiszki · 10 pytań
Etap 4: Komizm i fantastyka
Etap 4 · 1 fiszka · 8 pytań
Powtórka z całości
15 pytań ze wszystkich etapów, po ukończeniu etapów
1.Janusz Christa
Autor komiksu „Kajko i Kokosz. Szkoła latania”. Akcja dzieje się w dawnych czasach słowiańskich: w grodzie kasztelana Mirmiła i w krainach, przez które wędruje on z Kajkiem i Kokoszem.
2.Komiks
Opowieść przedstawiona w rysunkach ułożonych po kolei w kadry. Słowa postaci zapisuje się w dymkach, a dźwięki - za pomocą wyrazów dźwiękonaśladowczych.
3.Kadr
Pojedynczy obrazek komiksu oddzielony od innych ramką. Pokazuje jedną chwilę akcji, a kolejne kadry tworzą ciąg zdarzeń.
4.Dymek
Obramowane pole z tekstem, połączone z postacią. Zawiera to, co postać mówi. Dymek w kształcie chmurki połączony kółeczkami pokazuje myśli postaci.
5.Ramka narratora
Prostokątne pole z tekstem, zwykle w rogu kadru. Narrator podaje w niej informacje o czasie, miejscu lub tym, co się wydarzyło, np. „Minęło kilka dni...”.
6.Onomatopeja (wyraz dźwiękonaśladowczy)
Wyraz, który naśladuje dźwięk, np. bum, trach, plusk. W komiksie zapisuje się go dużymi literami obok rysunku, by pokazać odgłos uderzenia, upadku czy wybuchu.
7.Kajko
Woj kasztelana Mirmiła i przyjaciel Kokosza. Jest mały, odważny i bardzo sprytny: strzela z łuku i wymyśla podstępy, którymi ratuje przyjaciół z kłopotów.
8.Kokosz
Woj Mirmiła i przyjaciel Kajka. Jest gruby i bardzo silny, ale łakomy i czasem tchórzliwy: najbardziej lubi jeść. W bójce rozprawia się z wieloma wrogami naraz.
9.Mirmił
Kasztelan, władca grodu. Jest łatwowierny, lubi przesadzać i narzekać. Marzy o lataniu i wyrusza na wyprawę mimo sprzeciwu żony Lubawy. Na koniec dostaje przydomek Waleczny, choć zwycięstwo zawdzięcza głównie Kajkowi i Kokoszowi.
10.Lubawa
Żona kasztelana Mirmiła. Jest stanowcza i trzyma męża w ryzach: nie chce go puścić na naukę latania i każe mu przestać przesadzać.
11.Hegemon
Krwawy Hegemon, wódz zbójcerzy. Jest przebiegły, ale nieudolny. Chce zdobyć gród Mirmiła, dlatego przebiera się, np. za wędrownego kupca, i wymyśla podstępy, które kończą się jego klęską.
12.Zbójcerze
Rycerze-rozbójnicy, którzy mieszkają w warowni wśród lasów. Pod wodzą Hegemona napadają na podróżnych i próbują zdobyć gród Mirmiła.
13.Jaga
Czarownica, ciotka Kokosza i żona Łamignata. Mieszka w chatce nad jeziorem. Zna zaklęcia, uczy Mirmiła latać na miotle i pomaga obrońcom grodu.
14.Łamignat
Zbój, mąż Jagi i wujek Kokosza. Zabiera bogatym i oddaje ubogim. Olbrzymią siłę daje mu czarodziejska fujarka od Jagi, na której gra przed każdym zadaniem.
15.Relacje między bohaterami
Kajko i Kokosz to przyjaciele i woje kasztelana Mirmiła. Jaga jest ciotką Kokosza i żoną Łamignata. Hegemon, wódz zbójcerzy, jest wrogiem Mirmiła i jego grodu.
16.Podstęp Hegemona
Hegemon wiedział, że nie zdobędzie grodu, dopóki bronią go Kajko i Kokosz. Przebrany za kupca namówił Mirmiła na naukę w Szkole Latania. Kasztelan wyruszył z Kajkiem i Kokoszem, a zbójcerze zaatakowali gród.
17.Trasa wyprawy
Mirmił z Kajkiem i Kokoszem jedzie wozem, u kowala-dentysty wybucha awantura. W kraju Omsów, na Łysej Górze, kasztelan zdaje egzamin w Szkole Latania. Wraca latającym kufrem, a gdy kończy się czarodziejska maść, wędrowcy idą pieszo.
18.Szkoła Latania
Szkoła czarownic na Łysej Górze w kraju Omsów. Uczy latania na miotłach: zaklęć, zasad ruchu i smarowania czarodziejską maścią. Mirmił zdaje tam egzamin i dostaje dyplom.
19.Jak zakończyła się obrona grodu?
Kajko i Kokosz rozbijają w lesie oddział zbójcerzy z taranem. Dzięki ostatniej porcji czarodziejskiej maści, ukrytej przez Kajka, przyjaciele lecą na pniu-taranie i zbójcerze uciekają. Mirmił zostaje okrzyknięty Mirmiłem Walecznym.
20.Komizm sytuacyjny
Śmieszność wynikająca z zabawnych zdarzeń i zachowań postaci. Przykład: Mirmił nie umie sterować miotłą i rozbija chatę Jagi.
21.Komizm słowny
Śmieszność wynikająca z użycia słów: gier słownych, przekręceń, zabawnych imion i powiedzonek. Przykład: po łataniu dziury w dachu napis zmienia się na „Szkoła Łatania”.
22.Elementy realistyczne i fantastyczne
Realistyczne to te, które mogą zdarzyć się naprawdę, np. gród z bramą i fosą, kuźnia, wóz z koniem. Fantastyczne to te, które są niemożliwe, np. latające miotły, czarodziejska maść czy fujarka dająca siłę.
Notatka
Jak zbudowany jest komiks
Janusz Christa napisał i narysował komiks o Kajku i Kokoszu pod tytułem „Szkoła latania”. W komiksie historię opowiadają głównie rysunki. Tekstu jest niewiele. Każdy element strony ma swoje zadanie.
| Element | Do czego służy |
|---|---|
| kadr | pokazuje jedną chwilę akcji |
| dymek | zawiera słowa postaci |
| dymek myśli | pokazuje, co postać myśli |
| ramka narratora | podaje czas, miejsce, przebieg zdarzeń |
| onomatopeja | naśladuje dźwięk |
Kadry czytamy po kolei, zwykle od lewej do prawej i z góry na dół. Między kadrami mija czas, którego nie widać. Czytelnik sam się domyśla, co się stało pomiędzy nimi.
Przykład
Własny kadr: w ramce narratora napis „Tymczasem w lesie…”, nad pękającą gałęzią napis TRZASK, a w dymku postaci okrzyk „Ratunku!”.
Bohaterowie i ich cechy
Kajko i Kokosz to przyjaciele i woje kasztelana Mirmiła. Bardzo się od siebie różnią i dlatego dobrze się uzupełniają. Kajko jest mały, ale sprytny. Wygrywa głową: obmyśla podstępy i strzela z łuku. Kokosz jest gruby i silny. Wygrywa pięściami, choć bywa tchórzliwy i myśli głównie o jedzeniu.
Mirmił to kasztelan, czyli władca grodu. Jest łatwowierny i lubi przesadzać. Jego żona Lubawa jest stanowcza i często go upomina.
Jaga to czarownica, ciotka Kokosza. Jej mąż Łamignat to zbój, ale dobry: pomaga ubogim. Wrogiem grodu jest Hegemon, wódz zbójcerzy.
Ważne
Nie myl Łamignata ze zbójcerzami. Łamignat pomaga obrońcom grodu, a zbójcerze chcą go zdobyć.
Podstęp Hegemona i wyprawa
Zbójcerze nie mogli zdobyć grodu, bo bronili go Kajko i Kokosz. Dlatego Hegemon uknuł podstęp. Przebrał się za kupca i opowiedział Mirmiłowi o szkole czarownic. Liczył, że kasztelan wyjedzie razem ze swoimi wojami.
Plan się udał. Mirmił marzył o lataniu, więc wyruszył mimo sprzeciwu Lubawy. Wyprawa była pełna przygód. Bohaterowie mieli kłopoty po drodze, w samej szkole i w drodze powrotnej. W tym czasie zbójcerze zaatakowali gród.
Obrona grodu i zakończenie
Gdy wędrowcy byli daleko, zbójcerze ruszyli na gród. Jaga i Łamignat w porę ostrzegli mieszkańców. Obrońcy walczyli sami, ale słabli.
O zwycięstwie zdecydował spryt Kajka. Wcześniej schował on ostatnią porcję czarodziejskiej maści. W lesie Kajko i Kokosz rozbili oddział zbójcerzy z taranem. Potem przyjaciele polecieli na pniu-taranie, a wrogowie uciekli.
Na uczcie Kajko i Kokosz nadali kasztelanowi przydomek Mirmił Waleczny. Powiedzieli, że wszyscy tego pragną. Można to odczytać jako żart autora, bo zwycięstwo Mirmił zawdzięczał głównie swoim wojom.
Komizm słowny i sytuacyjny
Komiks bawi na dwa sposoby. Żeby je odróżnić, zadaj pytanie: co mnie śmieszy?
- Komizm sytuacyjny - śmieszy to, co się dzieje: upadek, pomyłka, niezdarność.
- Komizm słowny - śmieszy to, co ktoś mówi lub pisze: gra słów, przekręcenie, zabawne imię.
Przykład komizmu sytuacyjnego: Jaga zaczarowała łyżkę, żeby biła zbójów. Łyżka zaczęła jednak bić Łamignata, bo on też jest zbójem.
Przykład komizmu słownego: Mirmił po nieudanym locie mówi, że zdobył tylko amatorskie prawo jazdy. To dzisiejsze słowa, które w dawnym grodzie brzmią zabawnie.
Zapamiętaj
Jeśli scena śmieszy także bez słów, to zwykle komizm sytuacyjny. Jeśli śmieszy samo słowo, to komizm słowny.
Świat realistyczny i fantastyczny
W komiksie dawny świat Słowian miesza się z czarami. Elementy realistyczne mogłyby istnieć naprawdę. Elementy fantastyczne są niemożliwe, działają tylko dzięki czarom.
Jak to sprawdzić? Zapytaj, czy dana rzecz mogłaby istnieć w dawnej osadzie bez magii. Jeśli tak, jest realistyczna.
Realistyczne są np. karczma, łuk, warownia na wzgórzu i polowanie. Fantastyczne są np. latający kufer, zaczarowana łyżka i pień-taran, który leci w powietrzu. Można uznać, że dzięki takiemu połączeniu przygody są zabawne, a świat wygląda swojsko.
Sprawdzian do druku
Arkusz PDF z kluczem, punktacją i oceną
Sprawdzam sprawdzian…
Znasz kogoś z klasy, komu się przyda? Podziel się zestawem
Podobne zestawy
40 fiszek uczy się 1
14 fiszek uczy się 1
40 fiszek
20 fiszek uczy się 1
40 fiszek uczy się 2
